Review God of War – Ragnarok

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Publicado em: 15 de maio de 2023

God of War – Ragnarok é o final (?) digno e perfeito para quem acompanha o fantasma de Esparta desde 2005.

Mas afinal, quem foi Kratos?

Para os historiadores, Cratos (Κράτος) foi um titã, filho de Estige e Palas, e é a personificação da força e do poder.

Para os fãs de vídeo game, é o fantasma de Esparta, irmão de Deimos e o atormentado guerreiro que – enganado – assassinou sua própria família, lançando-o assim numa jornada de vingança que culminaria com ele se tornando o novo deus da guerra grego.

E assim como sua contraparte mitológica, nosso querido personagem mostra uma força e poder incomparáveis, tendo sido protagonista de nada mais nada menos do que 7 jogos (God of War, God of War II, God of War III, God of War: Ghost of Sparta, God of War: Ascension, God of War e God of War: Ragnarok), distribuídos ao longo de 6 gerações de consoles (PS2, PSP, PS3, PS VITA, PS4 e PS5).

Mas hoje falaremos do mais recente capítulo da saga de nosso resmungão albino favorito, God of War – Ragnarok (2022).

 

HISTÓRIA

 

Lançado como um exclusivo do Playstation 4 e Playstation 5 em 09 de novembro de 2022, o jogo dá sequência aos acontecimentos testemunhados no jogo de 2018.

Três anos se passaram e Fimbulwinter, o grande inverno que dura três verões, está acabando, o que iniciaria – segundo as profecias – o Ragnarök. Kratos e Atreus, após escaparem de uma emboscada de Freya e se despedirem do lobo Fenrir, voltam para casa onde recebem a visita – primeiro – do Gigantesco Thor e, depois, do viperino Odin.

O Pai-de-Todos propõe um acordo: nenhum Æsir os incomodarão, desde que o jovem Atreus cesse suas buscas por Týr. A recusa da oferta pelo Deus da Guerra espartano o coloca em combate (o primeiro, apenas) contra o poderoso Deus do Trovão nórdico.

A despeito de conhecermos o Fantasma de Esparta e sabermos de seu potencial para aniquilar Deuses, o choque de ver a batalha perdida por Kratos nos deixa um pouco desesperançosos. Seria esse crepúsculo de nosso (anti) herói? Poderia ser essa a última aventura de Kratos?

A partir desse ponto, a dupla de protagonistas deixa (um pouco) o cuidado de lado (Kratos ainda está terrivelmente reticente em ser o protagonista de uma guerra que culminará com o fim de tudo) e parte em uma mitológica jornada pelos 9 reinos buscando duas coisas:

  • O Deus da Guerra Nórdico Týr, dado como morto, mas descoberto prisioneiro de Odin pelo anão Sindri e pelo intrépido Atreus e
  • Meios de sobreviver ao Ragnarok, já que fica evidente que evitá-lo não parece ser possível.

Depois de vasculhar cada canto dos nove reinos, acumular aliados na mesma proporção que acumula inimigos e desvendar grandes mistérios, reimaginando fatos e acontecimentos da mitologia nórdica a favor da narrativa (o que, convenhamos, é a espinha dorsal dos jogos de Godo f War), passando por momentos verdadeiramente tocantes – como a perda de amigos queridos e uma sincera e delicada resolução de conflito geracional entre pai e filho – GoW:R nos entrega um jogo primoroso e cativante.

 

GAROTO?

 

O jogo é bem cadenciado, entregando soberbamente a fórmula que fez a reinvenção da série de 2018 o sucesso estrondoso que foi, mas sem repeti-la ao ponto da exaustão. Entretanto, ele nos apresenta uma visão do garoto Atreus que o tira do papel de coadjuvante do primeiro jogo e o coloca como co-estrela no segundo. O trabalho de desenvolvimento de personagem de pai e filho está excepcional, e podemos notar não apenas Kratos amadurecer emocionalmente nesse capítulo, mas também avançar para um estado de sabedoria que raramente imaginaríamos possível no tempo que o ouvíamos vociferar “Eu terei minha vingança” ou “AAAAREEEEES” a cada 3 minutos em nossos PS3.

Mas boa parte do destaque aqui fica por conta de Loki (sim, vamos chamá-lo pelo seu nome de batismo por parte de mãe). Em um momento em que Kratos está passando por uma severa crise de Transtorno de Estresse Pós-traumático e quer – a todo custo – fazer o que for necessário para evitar que o destino se cumpra (e ai, fica a pergunta: Se é O DESTINO, como evitar sua chegada? E ao tentar fazê-lo, não estaríamos – assim – consumindo-o definitivamente?), cabe ao meio semideus meio gigante rodar as engrenagens da história e fazê-la se desenvolver.

Acostumados a ação física brutal de controlar o personagem do grandalhão espartano, mover-se com mais celeridade e usar ataques de arco e flecha de seu filho em diversos momentos do jogo é um sopro de frescor ao gameplay. E NÃO, não existe – ou não é percebida – uma quebra de pace no jogo. As fases que controlamos Loki (e seus mais diversos e inusitados companheiros) não nos dão uma sensação de embarrigada no jogo, mas oferecem – sim – uma nova visão na dinâmica da ação. E QUANTA AÇÃO TEMOS.

Se a intenção do Santa Mônica Studios era nos deixar curiosos sobre um spin off só com o garoto Loki, podemos dizer: Conquista Desbloqueada.

 

MITOLOGICAMENTE RICO

 

Assim como sua contraparte de 2018 e, todos os outros jogos de GoW ao longo dos anos, Ragnarok é o sonho de todo professor de mitologia tornado verdade: Apresentar, de modo cativante, todos esses seres e histórias maravilhosas. Neles vemos personagens consagrados do panteão nórdico, tais como THOR, ODIN, HEIMDALL, FENRIR, TYR, LOKI, SKOLL, HATI mas reimaginados para servir ao propósito da narrativa do jogo.

Não espere encontrar no jogo qualquer menção a FENRIR ser FILHO de Loki, bem como SKOLL E HATI serem filhos de Fenrir. (não que, no jogo, Fenrir não seja “filho” de Loki em algum certo sentido, se você é adepto do conceito de pai de pet) mas isso não implica em dizer que o jogo não apresente todos esses elementos, e os faz na forma que os gamers mais apreciam: De inimigos.

Nossos velhos conhecidos estão todos lá. Os Ogros, os Trolls, as Retornadas e os Draugrs, todos eles com suas mecânicas de combate já conhecidas. Mas dessa vez, o Estudio Santa Monica caprichou nos novos desafios: As Perseguidoras, os Einherjar, os Berserkers…

Ah, os Berserkers! Se no jogo de 2018 as Valkirias tiravam nosso sono (sem contar paciência, estabilidade emocional e – por vezes – controles perdidos para os arremessos na parede em acessos de raiva), em GoW:R esse é o palco onde faz brilhar os Berserkers. Tão desafiadores quanto (OU MAIS, diria eu…) esses chefes espalhados pelos 9 reinos são muito mais difíceis do que as batalhas com os chefes do jogo, mas – novamente como as Valkirias – ostentar um troféu de ter matado todos te dá uma sensação de orgulho e conquista inigualáveis.

 

PERFEITO? NÃO…EXCELENTE? PODE APOSTAR

 

Mas, nem tudo são flores em Valhalla (se é que existem flores em tal lugar). GoW:R tem alguns percalços, nada grave o suficiente que me faça mudar sua classificação, mas ainda sim, alguns percalços.

O primeiro deles, e talvez para mim o mais pesado, é a Máscara de Loki. NÃO, não tem nada a ver com a máscara do deus da mentira que deu origem ao filme com Jim Carey (se bem que né?? Quem sabe?), mas sim a todo o plot que movimenta a ida, hospitalidade e permanência de Atreus em Asgard. Quer dizer, boa parte do envolvimento do Deus da Trapaça com o Pai-de-Todos se dá pela busca quase insana deste pela máscara que te permite contemplar todos os mistérios do Universo. Só que o plot da máscara – apesar de rodar a história toda – leva nada a lugar nenhum, se encerrando numa conclusão tão anticlimática quanto abrupta.

O segundo ponto são as fases. Os terrenos dos 9 mundos são desafiadoramente (ou o termo correto seria, irritantemente) labirínticos, e por vezes refazer o trajeto em busca de um dos inúmeros colecionáveis necessários para a platina pode sair da esfera do desafiador e entrar na esfera do tedioso.

O último ponto é mais uma querela pessoal do que propriamente um defeito em si, mas colabora para o encanto baixar um pouquinho. A necessidade de adicionar um elemento “Souls Like” no jogo, na forma dos Berserkers e de Gná, a Rainha Valkyria. Eu não entendo, mas respeito quem gosta do famoso “simulador de cambalhota” da FromSoftware, mas colocar adversários insanamente difíceis só deveria ser uma opção para quem quer essa experiência, e não fazer parte da continuidade do jogo. E sim, eu sei que completar a missão de derrotar o Rei Berserker e a Rainha Valkyria não altera em nada a continuidade ou final do jogo, mas é – ainda sim – delimitar a experiência completa do jogo para apenas uma fração de jogadores adeptos desse estilo masoquista.

Mas, como já apontando, nenhum desses pontos diminui o brilho desse jogo.

 

GAMEPLAY

 

A jogabilidade de God of War Ragnarok é aquela velha conhecida dos fãs, e não inventa nada de novo. Kratos ainda é incapaz de pular (really?), exceto por pequenos troncos, pequenos rochedos e elevações no solo, mas consegue acessar algumas plataformas com auxílio de suas fiéis lâminas do Caos.

O caminhar pela fase se dá na resolução de puzzles no cenário, avanço para uma nova área, confronto com inimigos, novos puzzles no cenário. Nada novo, mas tudo plasticamente belo e bem orquestrado.

O combate continua pesado e largamente baseado em combos para obliterar as infindáveis ondas de inimigos. Saber utilizar as variadas armas de Kratos em sequência pode ser a diferença entre a vida e a morte. Nesse quesito, o grandalhão branquelo ganha uma nova adição poderosa a seu arsenal: A Lança Draupnir. Mais rápida que o machado Leviatã, essa lança – além de ter uma relação intrínseca com a travessia pelo mundo quando desbloqueada – ainda pode ser comandada a explodir ao toque de um botão, gerando aberturas na guarda dos inimigos.

Saber maestrar as Lâminas do Caos e seu dano de fogo, o machado Leviatã e seu dano de gelo e a lança Draupnir e seu dano de vento é essencial para sobreviver ao se jogar em níveis mais difíceis, mas a mecânica continua a mesma: ataques fracos são no R1, fortes no R2 e combos podem ser performados combinando esses dois botões mais o uso eventual do triângulo ou bola.

A defesa de Kratos continua se baseando em esquivar-se no momento certo (e, a depender do artefato ou acessório equipado, ganhar um bônus ou oportunidade de ataque) ou bloqueio com seu escudo Hond, e derrotar os inimigos e chefes continua sendo um jogo de estudar sua rotina de ataque (um grande chamego no coração dos gamers de longa data).

O jogo não conta com modo multiplayer (mas, parando para pensar em alguns oponentes e personagens side kick daria para implementar algo nesse sentido), mas conta com o modo Novo Jogo +, apresentando novas armaduras para os gamers fashionistas pirarem ao optarem por jogar a história novamente com todas suas armas e armaduras no status máximo que acumularam na primeira run.

 

O FIM (?)

 

Alardeado como o jogo de encerramento de God of War, eu também senti um calafrio na espinha quando ouvi as declarações da Santa Mônica sobre esse ser o último jogo produzido pela empresa. Essa declaração – mais o set up do final do jogo de 2018 – nos lançou em um frenesi violento de ansiedade pelo fim de nossas aventuras com Kratos e em um luto antecipado pelo seu falecimento.

Mas, assim como os templos pintados por Angrboda baseados nas profecias das Nornas enganaram Odin, o estúdio também nos enganou. Fica claro ao fim de GoWR que Kratos está BEM MAIS VIVO do que nunca, e – sem spoilers – a julgar por alguns indícios nas cenas finais do game, eu não cravaria que essa foi a última vez que vimos nosso lacônico protagonista, ou – ainda – seu intrépido garoto.

Sim, o encerramento de God of War Ragnarok nos deixa um gancho gigantesco para acompanharmos o restante da caminhada de Loki e a julgar como o jogo termina, eu não mentiria em dizer que parte de mim (e acredito que boa parte dos fãs também) está – no mínimo – curioso em imaginar como seria um jogo com o deus metamorfo.

Review por:

Ban é publicitário, escritor, desenhista, instrutor de Kung Fu, fã de mangás e Hq´s, e já teve um videogame de cada geração (sim, Ban é velho). Tirando os jogos de PSP, acompanhou Kratos desde seu começo, quando ainda era um deicida fanfarrão mulherengo e não um calmo e razoável pai de família.